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040 _aMX-MxUPN
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_cMX-MxUPN
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aFerrer Planchart, Sonia Clementina
100 1 _aFernández Reina, Mariana
100 1 _aPolanco Padrón, Noirailith Daniela
100 1 _aMontero Montero, María Eugenia
100 1 _aCaridad Ferrer, Estefany Elynett
245 1 3 _aLa gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador : innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLa innovación en el asesoramiento vocacional es un aspecto fundamental en el desarrollo de procesos que faciliten el trabajo docente del Orientador educativo. Este documento tiene como propósito establecer algunas consideraciones sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica de la neurotecnología en el proceso de asesoramiento vocacional, con estudiantes de sexto grado de educación básica primaria. Metodológicamente contempla una revisión teórica sobre la Orientación como praxis científica, además de los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el trabajo del Orientador. Se concluye que la utilización de videojuegos como práctica educativa fundamentada, con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el autoconcepto, además de proveer información sobre el mundo laboral, promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes. RIE
650 4 _aOrientación vocacional
_95
653 0 _aGamificación
653 0 _aNeurodidáctica
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653 0 _aVideojuegos
773 _gVol. 78, no. 1, (2018), p. 165-182
_tRevista iberoamericana de educación
_x1681-5653
856 4 _uhttps://rieoei.org/RIE/article/view/3236/4004
856 4 _uhttps://doi.org/10.35362/rie7813236
902 _aLeonor Sotres/130525
905 _aArticulo
942 _cART-E
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