| 000 | 03039nab a2200289 a 4500 | ||
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| 040 |
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| 049 | _aART-E | ||
| 100 | 1 | _aVidaller Ferró, Isabel | |
| 245 | 0 | 0 |
_a“No dejes que te hechicen, eres sabi@”. Propuesta para la socialización preventiva de la violencia _h[recurso electrónico en línea] |
| 260 | _aEspaña | ||
| 506 | 0 | _aAcceso abierto | |
| 520 | 3 | _aPresentamos una estrategia lúdica, enmarcada como una acción más dentro de un proyecto educativo que tiene como prioridad acabar con las situaciones de abuso y maltrato que se dan en nuestra sociedad y que se manifiestan en el entorno escolar. Se trata de una dinámica que ayuda a detectar información importante para enriquecer las situaciones de diálogo necesarias en la prevención y solución de conflictos. Hemos identificado y analizado las conductas irrespetuosas más frecuentes que generan sufrimiento y malestar en nuestro contexto escolar. Las conductas analizadas, las hemos tipificado en 4 tipos, creando para cada una de ellas un personaje que representa un pensamiento erróneo del que surgen sentimientos que no puede controlar y que marcan su conducta. Con las aportaciones del alumnado hemos definido el perfil de cada personaje, concretando el pensamiento clave de su error y el antídoto que lo contrarresta, es decir, una señal que puede evitar continuar por el camino equivocado y facilitar el rescate hacia una respuesta más sabia. Para poder difundir esta información de una manera asequible a todos los niños y niñas del centro y que fácilmente pudiera ser memorizada para poder ponerla en práctica en su vida real, hemos ideado un juego del tipo pilla-pilla que llamamos “no dejes que te hechicen, eres sabi@“ Con el desarrollo de esta dinámica estamos comprobando que tomar conciencia del pensamiento equivocado que está detrás de las conductas irrespetuosas ayuda progresivamente a desactivarlas, encontrando más fácilmente respuestas alternativas y por tanto un mayor margen de libertad en las acciones. Observamos también que la utilización de personajes facilita mucho el reconocimiento de los propios errores, gracias a la distancia simbólica que se crea entre la persona y su conducta. Como consecuencia aumenta el deseo y el compromiso para cambiar. Los personajes son una máscara que se puede poner y quitar, con ello se logra ... | |
| 650 | 4 |
_aAutoestima _92906 |
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| 650 | 4 |
_aJuego _913796 |
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| 650 | 2 |
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| 653 | 0 | _aResolución de conflictos | |
| 773 |
_gNo. 27 (2018), p. 143-156 _tCuestiones pedagógicas : revista de ciencias de la educación _x0213-1269 |
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| 856 | 4 | 0 | _uhttps://revistascientificas.us.es/index.php/Cuestiones-Pedagogicas/article/view/8565/7609 |
| 856 | 4 | 0 | _uhttp://dx.doi.org/10.12795/CP.2018.i27.0 |
| 902 |
_aRGJD/030223 _bRGJD/030223 |
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| 905 | _aArticulo | ||
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| 999 |
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