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008 991125c2018 sp zr p o 000 0 spa d
035 _aUPN01000229681
040 _aMX-MxUPN
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_cMX-MxUPN
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aPrieto Andreu, Joel Manuel
_6- jmprietoandreu@gmail.com
245 1 0 _aGamificación del aprendizaje y motivación en universitarios. Elaboración de una historia interactiva: MOTORIA-X
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEl objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación en el alumnado.Se utilizó un cuestionario inicial de opinión para comprobar la motivación y se gamificó la asignatura usando un enfoque de aprendizaje multisensorial y técnicas de trabajo cooperativo, asignándoles diferentes roles de trabajo.Las conclusiones muestran mejoras en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el aprendizaje del alumnado. Por último, se explica el proceso de elaboración de la aventura gráfica interactiva MOTORIA-X con Twine y su aplicación Android.
650 4 _aMotivación en la educación
_97552
650 4 _aAprendizaje
_92861
650 4 _aEducación primaria
_91552
653 0 _aGamificación
653 0 _aIlusión
773 _gNo. 66 (2018), p. 77-92
_tEdutec : revista electrónica de tecnología educativa
_x1135-9250
856 4 0 _uhttp://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1085/637
856 4 0 _uhttps://doi.org/10.21556/edutec.2018.66.1085
902 _aGloria Jiménez
_bGloria Jiménez/180423
905 _aArticulo
942 _cART-E
999 _c201776
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