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005 20231020063924.0
008 991125c2018 sp r p o 000 0 spa d
035 _aUPN01000227509
040 _aUPN
_bspa
_cUPN
_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aSonsoles de Soto García, Isabel
_6- isabelsonsoles.desoto@unavarra.es
245 1 0 _aHerramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEl porcentaje de abandono escolar en España es superior al de otros países de la Unión Europea, lo que hace necesario fomentar el rendimiento del alumnado y su motivación. En este contexto, la gamificación tiene un futuro prometedor ya que promueven la participación del alumnado y su deseo por aprender. Se han desarrollado tres actividades de gamificación (trivial, Kahoot y Socrative) para el estudio de ciencias de la tierra. Se ha observado que los alumnos prefieren las actividades de gamificación con soporte informático ya que crean un ambiente divertido que fomenta la participación y motivación. Sin embrago, también generan un aumento en la competitividad y los resultados obtenidos no son tan altos como los esperados inicialmente.
650 4 _96083
_aDeserción escolar
650 2 _aCiencias de la tierra
_910140
650 4 _aRendimiento académico
_93961
653 0 _aGamificación
653 0 _aMotivación del estudiante
773 _gNo. 65 (2018), p. 29-39
_tEdutec : revista electrónica de tecnología educativa
_x1135-9250
856 4 _uhttp://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143/pdf
856 4 _uhttp://dx.doi.org/10.21556/edutec.2018.65.1143
905 _aArticulo
942 _cART-E
999 _c199604
_d199604