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049 _aART-E
100 1 _aJiménez Porta, Ana María
100 1 _aDiez-Martínez Day, María Evelyn
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245 1 0 _aAnálisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial
_h[recurso electrónico en línea]
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aEste estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura inicial en español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el tipo de tareas incluidas en sus contenidos para coadyuvar al proceso de alfabetización en español. Los instrumentos de recolección de datos fueron la observación directa, el análisis de contenido en función de las tareas realizadas en los juegos y aplicaciones, así como la clasificación de estas tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada determinó que la mayoría de las aplicaciones promueven aprendizajes para la lectura en diferentes niveles y solo cuatro de ellas contribuyen a la escritura; entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft) favorece la lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran la pertinencia de efectuar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos y aplicaciones con el propósito de determinar si pueden ser empleados como herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos en los ámbitos educativos formales, no formales y clínicos.
650 2 _96102
_aProcesos cognitivos
650 4 _aVideojuegos
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653 0 _aLectura inicial
653 0 _aAplicaciones móviles
773 _gVol. 10, no. 1 (2018), p. 71-87
_tApertura : revista de innovación educativa
_x2007-1094
856 4 _uhttp://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/1114
905 _aArticulo
942 _cART-E
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