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035 _aUPN01000211367
040 _aMX-MxUPN
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_eaacr2
049 _aART-E
100 1 _aLópez Raventós, Cristian
245 1 3 _aEl videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games
506 0 _aAcceso abierto
520 3 _aLa introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años.
650 4 _aVideojuegos
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650 4 _aTecnologías de la información y comunicación
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653 0 _aContexto educativo
653 0 _aHerramientas pedagógicas
773 _gVol. 8, no. 1 (2016), p. 1-15
_tApertura : revista de innovación educativa
_x2007-1094
856 4 _uhttp://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825
902 _aGloria Jiménez/060525
905 _aArticulo
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