| 000 | 01679nab a2200253 a 4500 | ||
|---|---|---|---|
| 005 | 20260206064041.0 | ||
| 008 | 991125c2016 mx fr p o 000 0 spa d | ||
| 035 | _aUPN01000211367 | ||
| 040 |
_aMX-MxUPN _bspa _cMX-MxUPN _eaacr2 |
||
| 049 | _aART-E | ||
| 100 | 1 | _aLópez Raventós, Cristian | |
| 245 | 1 | 3 | _aEl videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games |
| 506 | 0 | _aAcceso abierto | |
| 520 | 3 | _aLa introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también problemas y dudas acerca de las verdaderas potencialidades. Este proceso integrado en la digitalización progresiva de las aulas ha puesto sobre la mesa una serie de problematizaciones acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar. El objetivo de este texto es hacer una pequeña cartografía sobre el tema, en la cual abordaremos la noción de serious games y algunas de las experiencias educativas que han empleado estas herramientas en contextos educativos. Situamos algunas nociones básicas sobre las posibilidades de enseñar con videojuegos y formulamos críticas y reflexiones acerca del camino a seguir en los próximos años. | |
| 650 | 4 |
_aVideojuegos _916045 |
|
| 650 | 4 |
_aTecnologías de la información y comunicación _921219 |
|
| 653 | 0 | _aContexto educativo | |
| 653 | 0 | _aHerramientas pedagógicas | |
| 773 |
_gVol. 8, no. 1 (2016), p. 1-15 _tApertura : revista de innovación educativa _x2007-1094 |
||
| 856 | 4 | _uhttp://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/825 | |
| 902 | _aGloria Jiménez/060525 | ||
| 905 | _aArticulo | ||
| 942 | _cART-E | ||
| 999 |
_c183468 _d183468 |
||