Vidaller Ferró, Isabel

“No dejes que te hechicen, eres sabi@”. Propuesta para la socialización preventiva de la violencia [recurso electrónico en línea] - España

Acceso abierto

Presentamos una estrategia lúdica, enmarcada como una acción más dentro de un proyecto educativo que tiene como prioridad acabar con las situaciones de abuso y maltrato que se dan en nuestra sociedad y que se manifiestan en el entorno escolar. Se trata de una dinámica que ayuda a detectar información importante para enriquecer las situaciones de diálogo necesarias en la prevención y solución de conflictos. Hemos identificado y analizado las conductas irrespetuosas más frecuentes que generan sufrimiento y malestar en nuestro contexto escolar. Las conductas analizadas, las hemos tipificado en 4 tipos, creando para cada una de ellas un personaje que representa un pensamiento erróneo del que surgen sentimientos que no puede controlar y que marcan su conducta. Con las aportaciones del alumnado hemos definido el perfil de cada personaje, concretando el pensamiento clave de su error y el antídoto que lo contrarresta, es decir, una señal que puede evitar continuar por el camino equivocado y facilitar el rescate hacia una respuesta más sabia. Para poder difundir esta información de una manera asequible a todos los niños y niñas del centro y que fácilmente pudiera ser memorizada para poder ponerla en práctica en su vida real, hemos ideado un juego del tipo pilla-pilla que llamamos “no dejes que te hechicen, eres sabi@“ Con el desarrollo de esta dinámica estamos comprobando que tomar conciencia del pensamiento equivocado que está detrás de las conductas irrespetuosas ayuda progresivamente a desactivarlas, encontrando más fácilmente respuestas alternativas y por tanto un mayor margen de libertad en las acciones. Observamos también que la utilización de personajes facilita mucho el reconocimiento de los propios errores, gracias a la distancia simbólica que se crea entre la persona y su conducta. Como consecuencia aumenta el deseo y el compromiso para cambiar. Los personajes son una máscara que se puede poner y quitar, con ello se logra ...


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