La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador : innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica (Record no. 204883)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 02219cab a2200325 ab4500
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20250513114615.0
008 - ELEMENTOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 991125c2018 sp tr p o 000 0 spa d
035 ## - NÚMERO DE CONTROL DEL SISTEMA
Número de control de sistema UPN01000232788
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen MX-MxUPN
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor MX-MxUPN
Normas de descripción aacr2
049 ## - COLECCIÓN
Colección ART-E
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Ferrer Planchart, Sonia Clementina
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Fernández Reina, Mariana
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Polanco Padrón, Noirailith Daniela
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Montero Montero, María Eugenia
100 1# - ASIENTO PRINCIPAL--NOMBRE PERSONAL
Nombre de persona Caridad Ferrer, Estefany Elynett
245 13 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título La gamificación como herramienta en el trabajo docente del orientador : innovación en asesoramiento vocacional desde la neurodidáctica
Medio [recurso electrónico en línea]
506 0# - NOTA DE RESTRICCIONES AL ACCESO
Limitaciones de acceso Acceso abierto
520 3# - NOTA DE RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. La innovación en el asesoramiento vocacional es un aspecto fundamental en el desarrollo de procesos que faciliten el trabajo docente del Orientador educativo. Este documento tiene como propósito establecer algunas consideraciones sobre el uso de la gamificación como estrategia didáctica de la neurotecnología en el proceso de asesoramiento vocacional, con estudiantes de sexto grado de educación básica primaria. Metodológicamente contempla una revisión teórica sobre la Orientación como praxis científica, además de los fundamentos que explican la gamificación y el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el trabajo del Orientador. Se concluye que la utilización de videojuegos como práctica educativa fundamentada, con contenidos interesantes, fortalece el autoconocimiento de las potencialidades y el autoconcepto, además de proveer información sobre el mundo laboral, promoviendo ambientes de aprendizajes significativos que enriquecen las capacidades cerebrales de los estudiantes. RIE
650 #4 - ASIENTO SECUNDARIO DE MATERIA - TERMINO TEMATICO
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Orientación vocacional
9 (RLIN) 5
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado Gamificación
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado Neurodidáctica
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado Neurotecnología
653 0# - TERMINO DE INDIZACION - NO CONTROLADO
Término no controlado Videojuegos
773 ## - ENLACE AL DOCUMENTO FUENTE/ENTRADA DE REGISTRO ANFITRIÓN
Parte(s) relacionada(s) Vol. 78, no. 1, (2018), p. 165-182
Título Revista iberoamericana de educación
Número Internacional Normalizado para Publicaciones Seriadas 1681-5653
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="https://rieoei.org/RIE/article/view/3236/4004">https://rieoei.org/RIE/article/view/3236/4004</a>
856 4# - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme del Recurso <a href="https://doi.org/10.35362/rie7813236">https://doi.org/10.35362/rie7813236</a>
902 ## - ELEMENTOS DE DATOS B LOCAL, LDB (RLIN)
Creó Leonor Sotres/130525
905 ## - TIPO DE MATERIAL
Tipo de material Articulo
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Artículo Electrónico
Fuente del sistema de clasificación o colocación Library of Congress Classification

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